La naissance à venir du fils de la Reine Régente Etta est un événement politique majeur. Pour atteindre Partage, la capitale du Royaume Pirate, quatre factions différentes se sont offertes les services de l'équipage du Folletaël; le lointain royaume des Six-Duchés qui souhaite trouver un nouveau partenaire commercial, l'impopulaire Chalcède dont le commerce d'esclave a été mis à mal par les pirates, le mystérieux Désert des Pluies qui abritent presque autant de trésors que de dangers, et finalement, la cité état de Terrilville qui sort à peine d'une révolution et cherche à établir de nouvelles bases.
Mais, le trajet ne s'annonce pas sans encombre. Si les Pirates n'ont pas été exterminé·e·s plus tôt, c'est parce que les courants dans leurs îles sont traîtres. De plus, certaines rumeurs annoncent que les Pirates n'approuvent pas tou·te·s le fait d'être devenu un Royaume et d'avoir remplacé les abordages par des taxes de passage.
Ce GN commence environ six mois après la fin du cycle de romans « Les aventuriers de la mer », écrit par Robin Hobb, il se situe donc entre les deux trilogies de l'assassin royal (de la même autrice). Bien qu’une grande partie du GN soit basée sur les livres, de nombreuses libertés ont été prises. Il existe néanmoins un risque important de spoil.
Cette définition est subjective et ne correspond qu'à notre vision
Le jeu de rôle Grandeur Nature est une activité dans laquelle un groupe de joueureuses revêt momentanément le rôle d'un personnage au sein d'un environnement fictif. Chaque personnage a une histoire, des motivations et parfois des compétences que le/la joueureuse va utiliser pour l'incarner. Dans un cadre fixé, les joueureuses improvisent librement leurs actions et leurs textes.
Nous interprétons le terme jeu à la fois pour son sens ludique et pour son sens théâtral. Le GN n'est donc pas seulement une occasion de s'amuser, mais également l'occasion de se confronter à des situations chargées émotionnellement à travers un personnage fictif. Cette mise en scène permet que les joueureuses soient en sécurité tout en se projetant dans des situations menaçantes.
Pour favoriser l'immersion et l'expérience de jeu, de nombreuses méthodes sont utilisées, par exemple: l'emploi de costumes pour les personnages, l'utilisation de règles assurant la sécurité des joueureuses, de mécaniques permettant que le résultat des actions soit basé sur les compétences des personnages plutôt que sur celles des joueureuses, ou encore le recours à des PNJ (personnages non-joueureuses), qui n'ont pas nécessairement une histoire approfondie mais fournissent des interactions intéressantes pour les joueureuses.